Suvremeno kazalište u jeku novih medija
Benjamin Zajc
Razvoj novih tehnologija i medija u ovom informacijskom dobu ima velik utjecaj na područje umjetnosti i kulture. Tyler Cowen primjećuje u članku „Zašto se sve promijenilo: nedavna revolucija u kulturnoj ekonomijiˮ da su nove tehnologije iz temelja promijenile polje ekonomije kulture više nego u bilo kojem relativno kratkom razdoblju ljudskog postojanja (Cowen, 2008: 261). Kiberprostor u našim svakodnevnim životima utječe na sve vrste ljudskih aktivnosti (uključujući umjetnost) i dovodi u pitanje načine na koje se vidimo filozofski. U članku „Digitalna pismenost: ljudski procvat i kolektivna inteligencija u društvu znanjaˮ Megan Poore opisuje intelektualni razvoj čovječanstva u terminima četiriju velikih „antropoloških prostoraˮ: zemlje, teritorija, dobra i znanja. Četvrti prostor – prostor znanja – odnosi se na kolektivnu imaginaciju, proizvodnju znanja i izgradnju inteligentnih zajednica uz pomoć računala. Poore smatra da se upravo prostor znanja tiče nas u informacijskom dobu, koje počinje ulaskom čovječanstva u kiberprostor (Poore, 2011: 20–21).
Izraz „kibernetski prostorˮ[1] rabi se za opisivanje virtualnog svijeta računala. Pojava kibernetskog prostora povezana je s razvojem znanja temeljena na novim informacijsko-komunikacijskim tehnologijama i ljudima koji su sposobni koristiti se tom tehnologijom. Kibernetski prostor otvara širok raspon mogućnosti za različite vrste umjetničkog stvaranja. Konkretno, digitalne tehnologije i novi mediji omogućili su stvaranje potpuno novih oblika umjetnosti i doveli u pitanje način kako umjetnost komunicira s publikom. Jozef Kelemen u knjizi Poziv u društvo znanja ističe dosad neviđenu isprepletenost kulture i umjetnosti, znanosti i istraživanja te informacijskih tehnologija u ekonomiji znanja, koja je dovela do novog oblika kulture – kibernetske kulture (Kelemen, 2007: 20).
Elektronička, umrežena i interaktivna priroda digitalnog svijeta ima znatan utjecaj na umjetnost. Posebnu važnost treba pripisati utjecaju mreža i interaktivnosti jer otvaraju nove mogućnosti širenja i sudjelovanja javnosti u umjetničkim djelima. U ovom tekstu uglavnom me zanima kako je digitalni svijet promijenio kazališnu umjetnost, odnosno izvedbene umjetnosti. Povijesnim pregledom i analizom aktualnog stanja multimedijskog umjetničkog stvaralaštva pokušat ću odgovoriti na pitanje je li istraživanje virtualnih kapaciteta umjetnosti u kazalištu i vizualnoj umjetnosti dovelo samo do novog trenda ili do nove grane umjetnosti, koja se ne može podvesti pod kišobran drugih, već postojećih umjetničkih grana.
Digitalne tehnologije možemo definirati kao „tehnologije koje omogućuju stvaranje i pohranjivanje informacija i procesa u digitalnom obliku, uz mogućnost distribucije putem elektroničkih mrežaˮ (Poole i Le-Phat, 2011: 9). Iako počeci digitalnih medija sežu u četrdesete godine 20. stoljeća, a digitalne umjetnosti u pedesete, pravi odnos između novih medija i umjetnosti možemo početi preispitivati tek nakon masovnog marketinga osobne digitalne tehnologije sredinom osamdesetih i pojave World Wide Weba ranih devedesetih.
Digitalna tehnologija transformirala je aktivnosti poput slikarstva, kiparstva i glazbe. Novi oblici kao što su internetska umjetnost, umjetnost digitalnih instalacija i virtualna stvarnost postali su tijekom godina legitimne i priznate umjetničke prakse. Osim toga, digitalna umjetnost nudi novu nadu za umjetnost u vrijeme kada se čini da su tradicionalni mediji iscrpili svoj potencijal[2]. No umjetničke discipline i prakse različito se odnose prema digitalnoj tehnologiji. Ima umjetničkih oblika koji postoje zahvaljujući tehnologiji (film, video…) i umjetničkih oblika koji su pod utjecajem tehnologije (e-knjige, izvedbene umjetnosti uživo…). Nove digitalne tehnologije dosad su najviše utjecale na produkciju u praksama koje su uglavnom izvan izvedbenih umjetnosti. Književnost, glazba i film podrazumijevaju proizvodnju fizičkih objekata koji se distribuiraju javnosti (knjige, fotografije, CD-i, DVD-i…). Digitalni prijelaz međutim omogućuje da se fizički objekti zamijene elektroničkim datotekama i da se distribucija tijekom vremena i između mjesta zamijeni trenutačnom distribucijom putem mreža.
Uporaba digitalne tehnologije u kazalištu sve je češća. Najočitiji utjecaj vidljiv je u području digitalizacije i audiovizualnog emitiranja, koje uglavnom pripada spektru postprodukcije. Digitalna tehnologija također je utjecala na izvedbene elemente, omogućujući eksperimentalne multimedijske izvedbe. Novi elementi sežu od jednostavnih projekcija videa do složenih simulacija kina virtualne stvarnosti, uključujući interaktivne karakteristike. Ulazak digitalne tehnologije u umjetnost promijenio je očekivanja publike, povećao pritisak na umjetnike da aktivno sudjeluju u društvenim medijima, a u određenim je okolnostima čak potkopao misiju organizacija i njihove izvore prihoda.
U članku „Umjetnost, tehnologija i politika u dvadeset i prvom stoljećuˮ Sean Cubitt tvrdi da je današnja umjetnost neraskidivo povezana s medijima, jer je sva umjetnost de facto posredovana (Cubitt, 2009: 571). Zato je svijet umjetnosti usko povezan sa svijetom medija. Tijekom povijesti različite vrste medija imale su ulogu tehnoloških inovatora u umjetnosti. Put do današnjeg digitalnog, interaktivnog i virtualnog kazališta krojila je multimedija. U članku „Prihvaćanje tehnologije: temelji rane multimedijske izvedbeˮ Gwendolyn Waltz navodi da prvi eksperimenti s multimedijom datiraju iz devedesetih godina 19. stoljeća. Gdje god su se prakticirali, prolazili su slične faze. U prvoj je etapi nijemom filmu dodan narator, u drugoj je kombinirana projekcija na pozadini pozornice sa živim glumcima, u trećoj su se izmjenjivale filmska projekcija i radnja na pozornici, a u četvrtoj fazi dolazi do interakcije između živih glumaca na pozornici i likova na filmskom platnu (Waltz, 2001: 543).
Dobar je primjer četvrte faze kazalište Laterna Magika iz bivše Čehoslovačke, prvi put predstavljeno na Expou u Bruxellesu 1958. Njihov koncept theatergrapha interaktivno je povezivao statičnu projekciju podesta na prozirnom projekcijskom platnu iza luka proscenija s pokretom izvođača. Autori Josef Svoboda i Alfréd Radok u potpunosti su ostvarili načelo interaktivnosti između kazališta i filma i riješili mnoge specifične tehničke probleme kako bi postigli sintetičku formu umjetnosti (Stehlíková, 2011: 175). S tehničkog gledišta, dvije odvojene radnje postavljene su u kontrapunkt: ili se izvođač mogao kretati uživo ili se oprečni pokret odvijao na filmskom platnu. Bitno je bilo suprotno kretanje dviju korespondentnih radnji, što je od scenografa predstave zahtijevalo savršenu sinkronizaciju.
Te dvije komponente (kazalište i film) nisu bile postavljene jedna pored druge u mehaničkoj razmjeni, niti su služile samo kao nadopuna ili ilustracija, već su bile ravnopravni partneri, stvarajući raznolike odnose i novu organsku cjelinu. Izvanredan uspjeh te izvedbene logike (kojom se kazalište i danas koristi u svim svojim produkcijama) kao oblika eksperimentalnog kazališta potaknuo je široku raspravu o daljnjim mogućnostima novog inovativnog žanra. Potonje se također dogodilo u 21. stoljeću pojavom virtualne stvarnosti.
Virtualnost je odraz suvremenog razvoja znanosti, tehnologije i umjetnosti. To je u prvom redu obilježje digitalne umjetnosti vezano uz novi svijet koji je dostupan zbog tehnološkog razvoja. Fascinacija virtualnim, interaktivnim i imerzivnim prostorima stalna je u povijesti umjetnosti. Umjetnost virtualne stvarnosti nudi perspektivu stvaranja alternativnih svjetova koji odstupaju od našeg svakodnevnog iskustva fizičkog svijeta, ali nisu nužno modelirani prema stvarnosti. Danas se virtualna umjetnost odnosi na umjetničke i estetske propozicije koje se razvijaju u nematerijalnom i nefizičkom kontekstu, što znači da se odnosi na umjetnička djela koja nisu „objektˮ u smislu materijalne prisutnosti, već su efemerni objekti, prolazni su.
U posljednjem desetljeću virtualna stvarnost[3] razvoj je temeljila na sintezi dosadašnjih radova na području interaktivne 3D grafike, korisničkih sučelja i vizualnih simulacija. Trenutačno se područje virtualne stvarnosti uvelike oslanja na utjecaj videoigara, a istovremeno predstavlja korak u napretku medija primjenjivih u komunikaciji i doživljavanju ideja.
Gotovo školski primjer takvog upada virtualnosti u kazalište predstava je Zelda koju je 2021. u koprodukciji sa Slovenskim mladinskim gledališčem pripremila Varja Hrvatin. Riječ je o izvedbi koja je pokušala doslovno imitirati videoigre. Dvoje glumaca otišlo je u grad, a publika je upravljala njima iz dvorane putem aplikacije (posebno osmišljene za tu predstavu) – po istom principu kao što igrač videoigrice kontrolerom upravlja likovima u igrici. Predstava je primjer rekontekstualizacije virtualne stvarnosti, odnosno njezina spajanja s kazališnom umjetnošću. No, s obzirom na to da prijemnici zapravo nikad ne urone u novostvorenu stvarnost u virtualnom svijetu, u ovoj produkciji teško bi se moglo govoriti o umjetnosti virtualne stvarnosti. Moglo bi se reći da je to nježno, manje radikalno istraživanje mogućnosti virtualnog svijeta.
U Razumijevanju virtualne stvarnosti: sučelje, aplikacija i oblikovanje William R. Sherman i Alan B. Craig tvrde da istraživanje virtualne stvarnosti sve više skreće fokus s tehnologije na ono što se s pomoću nje može učiniti– sadržaj tako postaje pokretač upotrebe (Sherman i Craig, xviii). Virtualna stvarnost kakvu poznajemo iz literature znanstvene fantastike iz pedesetih i sedamdesetih postala je izvediva osamdesetih i devedesetih, no ovisila je o izradi virtualnog okruženja, avatara i složenih hardverskih sučelja (kacige, rukavice…). Troškovi su ponekad bili toliko visoki da je većina takvih simulacijskih napora bila izolirana za akademska, istraživačka i vojna okruženja. Danas su pak najtrivijalnija sučelja (tipkovnica i miš) s pametnim uređajima (PC, telefon…) i internetskom vezom postala prirodni i svakodnevni alat za razvoj virtualne stvarnosti. Ipak, valja biti svjestan da naša svakodnevica ograničava pojavu virtualne stvarnosti na zatvoreni svijet dematerijaliziranih računalnih projekcija. S druge strane, naprednije tehnologije projekcije mogu prenijeti računalno generiranu sliku na korisnikov pogled na stvarni svijet, stvarajući imerzivnu iluziju, neku vrstu proširene stvarnosti. Njegov izgled zapravo je najveća prednost preklapanja stvarnog i virtualnog prostora, uz različite mogućnosti praktične primjene.
Unatoč tome, virtualna stvarnost sada je napredovala od jednostavnog čina tehnološkog lukavstva do pravovaljanog medija za zabavu. U kazalištu simulacije virtualne stvarnosti omogućuju neočekivano imerzivno iskustvo. Štoviše, trenutačne tehnologije projekcije čine takve simulacije neovisnima o hardverskim sučeljima i dopuštaju iluziju izravne percepcije (s pomoću perceptivnih trikova). Konačni je cilj stvoriti imerzivnu iluziju koja bi mogla zamijeniti tradicionalne pozadine s projektorima, platnima i računalima, pomičući tako elemente kazališne izvedbe na tehnološki napredniju razinu.
To je najlakše vidjeti na osnovnoj razini u izvedbama koje primjenjuju holograme. Jedan je od najozloglašenijih primjera uporabe holograma inscenacija Symphony to a Lost Generation redatelja Adama Donena (2016, 12th Battalion Productions). To je epska predstava u pet činova za orkestar i glumačku postavu koja pokušava dokumentirati strahote Prvog svjetskog rata. No umjesto glumaca na pozornici se pojavljuju hologrami. Točnije, 450 holograma raznih glumaca i njihovih likova (snimilo ih je 250 glumaca, plesača i glazbenika). Predstava, koja se ipak odvija „uživoˮ tako spaja živu publiku u dvorani i refleksije glumaca na pozornici. Praksa je to koja se sve češće pojavljuje i u pop-kulturi – posljednjih godina vidjeli smo nekoliko koncerata preminulih glazbenika (Michael Jackson, Whitney Huston…) ili glazbenika koji više ne žele nastupati (Abba… ).
David M. Scott u knjizi Nova pravila marketinga i PR-a. Kako se koristiti priopćenjima za vijesti, blogovima, podcastingom, viralnim marketingom i internetskim medijem da izravno doprete do kupaca društvene medije izravno definira kao „internetski prostor u kojem ljudi mogu dijeliti ideje, sadržaj, misli i odnoseˮ (Scott, 2010: 257). Pritom ističe da se ti mediji razlikuju od mainstream medija po tome što ih svatko može stvarati, komentirati i dodavati (Scott, 2010: 257–258). U članku „Evolucija blogova kao vjerodostojnog alata u marketinškoj komunikacijiˮ Mohit Maurya brani pojam „medija koji stvaraju potrošačiˮ (Maurya, 2010: 71). Opisuje ih kao posljedicu transformacije tehnologije i medija koja korisnicima omogućuje personalizirano i učinkovito iznošenje mišljenja putem tih platformi (Maurya, 2010: 72). Društveni se mediji koriste internetom i mobilnim tehnologijama kako bi komunikaciju pretvorili u interaktivni dijalog, omogućili stvaranje i dijeljenje sadržaja koji su generirali korisnici te osigurali strukturu za organiziranje i suradnju. Zahvaljujući interaktivnosti putem osobnih mobilnih uređaja i društvenih mreža, publika može intervenirati u izvedbu uživo i sukreirati konačni oblik kazališne predstave u prostoru i trenutku njezine izvedbe.
Drugačiji oblik interaktivnosti omogućen je uporabom senzora i uređaja koji mjere trenutačne reakcije publike (pokret, temperaturu, blizinu, pljesak…) i tako jačaju doživljajne elemente događaja. U današnjim aplikacijama virtualne stvarnosti nema potrebe za dodavanjem 3D naočala u kinodvoranu, umjesto toga sustavi omogućuju trikove percepcije. Konačni je cilj stvoriti imerzivnu iluziju koju stvara softver. To može zamijeniti tradicionalne projekcijske pozadine s projektorima, platnima i računalima, čime se elementi izvedbe pomiču na tehnološki napredniju razinu.
Kreatori u području izvedbe virtualne stvarnosti obično se aktivno uključuju u otvorene oblike sudjelovanja i interakcije publike: sa specifičnim odgovorima na prostor (virtualni ili stvarni) i s mogućnostima svojstvenim prekidima, igricama, interaktivnosti i vremenskoj liniji / sudioniku koju vodi korisnik. Takav događaj poziva publiku na sudjelovanje ili interakciju s umjetničkim djelom, što uključuje mogućnost osjetljiva kretanja u trodimenzionalnom okruženju kreiranom računalnim softverom. To pak uključuje uporabu senzora i uređaja za registraciju korisničkog unosa, koji moraju biti ugrađeni u računalno generirano trodimenzionalno okruženje.
Načini stvaranja, proizvodnje, distribucije, marketinga, očuvanja i podržavanja umjetnosti mijenjaju se – u nekim su se slučajevima već promijenili – prijelazom u digitalno društvo. U današnjim kazališnim eksperimentalnim praksama Waltzovoj izvornoj klasifikaciji multimedijskih eksperimenata stoga treba dodati dvije nove interaktivne faze: interakciju između živih glumaca na pozornici i računalno generiranih slika te interakciju između onoga što se događa na pozornici i publike. Prvi su omogućile simulacije virtualne stvarnosti, što je dovelo do razvoja nove umjetničke forme – kazališta virtualne stvarnosti. Drugi pokriva namjerne interakcije putem društvenih mreža i nenamjerne interakcije putem sofisticiranih senzornih uređaja.
Pojava medija koje stvaraju potrošači revolucionirala je kulturna tržišta. Umjetnici se sve više uključuju u kulturnu produkciju, koja se posebno odvija u kiberprostoru – okruženju interneta i društvenih medija. Osim toga, digitalna produkcija i internetski distribucijski kanali omogućili su umjetnicima da zaobiđu tradicionalne „vratareˮ (dizafonske kuće, izdavače časopisa, knjižare, videoteke…) izravnim postavljanjem radova na internet. Ukratko, proces stvaranja i širenja umjetnosti u digitalnom dobu znatno se promijenio zbog razvoja tehnologije i pojave novih medija.
[1]Na engleskom cyberworld.
[2]Treba skrenuti pozornost na činjenicu da se nedigitalna umjetnost našla na samom rubu dostupnosti tijekom pandemije, koja – kako predviđaju prirodne znanosti – nije bila posljednja u našem vremenu.
[3]Također virtualna stvarnost ili proširena stvarnost.
Chaney, Damien, „The Music Industry in the Digital Age: Consumer Participation in Value Creationˮ, International Journal of Arts Management, god. 15, br. 1, 2012, str. 42–52.
Cowen, Tyler, „Why everything has changed: the recent revolution in cultural economicsˮ, Journal of Cultural Economics, god. 32, br. 4, 2008, str. 261–273.
Cubitt, Sean, „Art, Technology and Policy in the Twenty-First Centuryˮ, Third Text, god. 23, br. 5, 2009, str. 571–578.
Kelemen, Jozef i suradnici, Pozvanie do znalostnej spoločnosti, Bratislava: Wolters Kluwer, 2007.
Maurya, Mohit, „Evolution of Blogs as a Credible Marketing Communication Toolˮ, Journal of Case Research, god. 2, br. 1, 2010, str. 71–90.
Poole, David i Le-Phat Sophie H., „Digital Transitions and the Impact of New Technology on the Artsˮ, Canadian Public Art Funders (CPAF) Network, 2011, https://swsu.ru/sbornik-statey/pdf/DigitalTransitionsReport-FINAL-EN.pdf (posjećeno 20. ožujka 2022)
Poore, Megan, „Digital Literacy: Human Flourishing and Collective Intelligence in a Knowledge Societyˮ, Literacy Learning: the Middle Years, god. 19, br. 2, 2011, str. 20–26.
Scott, David M., New rules of Marketing and PR. How to Use News Releases, Blogs, Podcasting, Viral Marketing and Online Media to Reach Buyers Directly, Bratislava: Eastone Books, 2010.
Sherman, William R. i Craig, Alan B, Understanding Virtual Reality: Interface, Application, and Design, Burlington: Morgan Kaufmann, 2003.
Stehlíková, Eva, „The Laterna Magika of Josef Svoboda and Alfréd Radokˮ, Theatralia, god. 14, br. 1, 2011, str. 173–191.
Thomson, Kristin, Purcell Kristen i Rainie, Lee, Arts Organizations and Digital Technologiesˮ, Pew Research Center’s Internet & Americal Life Project, https://www.pewresearch.org/internet/2013/01/04/arts-organizations-and-digital-technologies/ (posjećeno 20. ožujka 2022)
Waltz, Gwendolyn, „Embracing Technology: A Primer of Early Multi-Media Performanceˮ, La decima Musa: il cinema e le altre arte, ur. Leonardo Quaresima i Laura Vichi, Udine: Università degli studi di Udine, 2001, str. 540–560.